العلماء يطورون لعبة افتراضية للكشف المبكر عن الخرف

Ghadi news

Tuesday, September 5, 2017

العلماء يطورون لعبة افتراضية للكشف المبكر عن الخرف

"غدي نيوز"

 

تعاون علماء الأعصاب وخبراء علم النفس المعرفي مع مطوري ألعاب من أجل استخدام الواقع الافتراضي في معالجة المستويات المتقدمة من الخرف، الذي يؤثر على 47 مليون شخص في العالم.

ويقول ديفيد رينولدز، أحد مؤسسي شركة أبحاث ألزهايمر بالمملكة المتحدة، والذي عمل سابقا مع شركة الاتصالات "دويتشه تليكوم"، إن الهدف من تصميم لعبة الكمبيوتر التي تستخدم الواقع الافتراضي وتحمل اسم "Sea Hero Quest"، هو إيجاد طريقة جديدة لتشخيص المرض، مضيفا أن "ما نريده حقا هو أن نكون قادرين على تشخيص الخرف قبل 15 إلى 20 عاما من الوقت الحالي للتشخيص".

لعبة تسعى لإنقاذ الدماغ البشري

ووصف المصممون اللعبة بأنها "أكثر لعبة تسعى لإنقاذ الدماغ البشري"، وقد تم طرح التطبيق للتحميل المجاني، بدءا من يوم الثلاثاء 29 آب (أغسطس) الماضي، والتي يتم دعمها بنظارات سامسونغ لـلواقع الافتراضي "Gear VR" ونظارات "Oculus Rift" من فيسبوك.

وقد تم تحميل النسخة السابقة من اللعبة والتي أطلقت العام 2016، نحو 3 ملايين مرة، وقامت اللعبة بجمع بيانات اللاعبين حيث تتوفر بعض المعلومات عنهم على اللعبة مثل أعمارهم والجنس وتحديد الموقع.

 

 

وسيتم تخزين تلك البيانات على خوادم "دويتشه تليكوم" في ألمانيا، ومن ثم تقديمها إلى فريق العلماء ليقوموا بتحليلها، مما يسمح لهم بدراسة وفحص المزيد من التفاصيل حول المرض.

ويخوض الشخص خلال لعبة "Sea Hero Quest" مغامرة بحرية لإنقاذ الذكريات المفقودة لبحّار مسن، ويبحر اللاعب عبر شاشة الهاتف الذكي بقارب حول جزر صحراوية ومحيطات جليدية، ويستخدم قدرته على تحديد الاتجاهات للمرور عبر ممرات مائية معقدة وجزر وبحار جليدية.

ويرى الباحثون أن كيفية التنقل داخل اللعبة والقدرة على التحكم في الحركة تعد اختبارات جيدة للكشف عن التدهور المعرفي أو وجود تلف في الخلايا الدماغية.

 

47 مليون شخص في أنحاء العالم يعانون من الخرف

 

ويعاني في الوقت الراهن نحو 47 مليون شخص في جميع أنحاء العالم من الخرف، ويتوقع أن يصل العدد إلى 75 مليون في عام 2030، وسيزيد بنحو ثلاثة أضعاف تقريبا بحلول 2050، حيث سيصل إلى 132 مليون، وفقا لتقارير منظمة الصحة العالمية، حيث تسجل حالة جديد للإصابة بالخرف في العالم كل 3 ثوان.

ووجدت الدراسة أيضا أن الرجال والنساء انتقلوا بطرق مختلفة داخل اللعبة، حيث اعتمد الرجال على المعالم والإرشادات البيئية في حين أن النساء استخدمن خريطة داخلية في عقولهن ووظفن مشاعرهن البديهية في اختيار الاتجاهات.

اخترنا لكم

قرّاء غدي نيوز يتصفّحون الآن